Logo knihovna.ai
Knihovna.ai
Tato stránka je rozpracovaná

Obsah této stránky se bude měnit. Naposledy upraveno .

Zážitkovka

Designové základy

Kýžený efekt

Knihovníci:

  • Přístupnější vstup do tématu AI a toho, jak může do budoucna proměňovat společnost (představení různých možných efektů AI).
  • Vzbuzení zájmu o další objevování AI (“nakopnutí” do tématu).
  • Vztáhnutí zážitku na svou práci a organizaci (účastník odchází s otázkami: “jak bychom se na změny s AI mohli připravovat my a více pomáhat?”).

Cílovky:

  • empowerment směrem k budoucnosti (budování vztahu k vlastní budoucnosti a k tématům budoucnosti, podpora pozitivní imaginace) ?
  • zpřístupnění tématu nových technologií / AI (ukázat, že je to i jejich téma) ?
  • ideálně reflektovat jejich širší potřeby, zázemí (např. navýšení sebevědomí, zážitkovka jako možnost být vyslyšen/a, podpora komunikování svých potřeb, …)

Všichni: poznávání se navzájem.

Cíle - Jak se změní aktuální stav cílovky? Kde je změna (info, postoj, skill)? Konkrétněji zadefinovat, co se má ve hře stát.

Transformational framework.

Vize prototypu (varianty)

  • “Dílna imaginace”:
    • původní verze pro poskytovatele služeb: Účastníci během zážitkovky vstoupí do situací, které mohou v budoucnu nastat a které dobře ilustrují zejm. možné sociální dopady AI – např. vciťují se do postav, mohou činit rozhodnutí, co ovlivňuje dění. Součástí zážitkovky je sdílená reflexe týkající se zážitku samotného (čím si prošla má postava), ale i implikací pro praxi (jak se k tomu naše instituce může postavit, abychom v budoucnu byli schopni “postavám” reálně pomáhat?) a diskutování témat obsažených v zážitkovce (např. možnost názorného poukázání, komu AI “pomůže” a kdo naopak bude znevýhodněn a jak to souvisí s širším problémem reprodukce nerovností ve společnosti).
    • s účastí cílovek: prostor pro vyjádření, na čem cílovkám záleží - podpora konstrukce vlastní budoucnosti (”Pojďte se podívat do budoucnosti.”)
      • příběhy ukazující: přerod práce (důležitost sladění tech s lidským pracovníkem, např. cílovky zkoušející si být v roli zaměstnavatele - nastavovat, jak chtějí, aby se lidem pracovalo? — konstrukce ideálních budoucností)
  • Prohození rolí ?? Knihovník jako ohrožený, cílovka jako ten, kdo má pomáhat. — tohle spíš např. s freelancery (výměnný fórum nápadů o rolích knihovny, nové vhledy od cílovky, společná formulace potřeb a podpory)
  • Propojení s dětmi? (hravé a nenásilné, schování důležitých témat pod to)
  • Dílny AI odpovědně. Obdobný program, co knihovny pořádají, ale s aktivním zacílením na ohrožené skupiny v populaci (povzbuzující jazyk a vzdělávání, co nerozevírá nůžky ve společnosti, rovný vztah mezi knihovníky a účastníky, zážitková a hravá forma) — ukázat, v čem nová tech pro cílovky může být přínosná a v čem naopak ohrožující?

Designové výzvy, dilemata, rizika

  • Účast všech cílovek. Je potřeba zajistit, aby se zážitkovky mohli účastnit všichni zástupci cílových skupin projektu, tedy nejen knihovníci jako poskytovatelé služeb, ale i uživatelské skupiny (low-skilled, sociálně znevýhodnění, profese pod vlivem gen-AI). Výzvou je, jak navrhnout formát, co je otevřený, prostupný a dovoluje vyměňovat si pohledy mezi knihovníky a jejich uživateli.
    • Bude to vyžadovat hodně úsilí při zajištění účasti cílovek na testování + zajištění, že formát zážitkovky pro ně bude bezpečný, podnětný a přínosný i pro ně, ne jen pro knihovníky.
    • Jak cílovky namotivovat k účasti? (Z výzkumu víme, že se účastní, pokud předem tuší, že je pro ně aktivita přínosná a smysluplná.)
  • Bezpečí pro cílovky. Jak bezpečně provést cílovky tématem AI/budoucnosti + tak, aby to pro ně bylo relevantní?
  • Přínos pro všechny. Jak vytvořit prostor pro vzájemné sdílení, co bude přínosný pro všechny?
  • Jak komunikovat AI těm, které může nejvíce ohrozit? :))
    • skrze pozitivní imaginaci? - jak se se změnami můžeme vyrovnat, co pomáhá? - pozitivní ústřední message zážitkovky - např. AI jako dobrý pomocník pro všechny (zároveň ale rizika - jak na jejich překonání?)

Realizace

Pracovní skupina:

  • Tvorba s Lujzou
    • @Evgeniia Tokmakova - primarni
    • @Anežka Malčíková - primarni, organizace, lead týmu
    • @Natálie Káčová - primarni
    • @Dalibor Černocký - sekundarni, prilezitostne
  • ? Vyhotovení zážitkovky (materiály, metodika):
    • obsah
    • vizuál
  • Koordinátor cílovek (zajištění účasti):
    • @Natálie Káčová - primarni
  • Hlavní výzkumník (příprava výzkumného designu / testovací procedury):
    • @Anežka Malčíková
    • @Natálie Káčová

Plán

  • Napříč tvorbou (příp. i testování) prototypu bychom chtěli spolupracovat s někým, kdo dodá know-how o zážitkové pedagogice, možnostech “gamifikace”, učící se dynamice, formátech, props, … – tak, abychom z formátu vytřískali co nejvíce. My jsme připraveni podle toho chystat obsah, příp. zajistit i vyhotovení (grafika, vizuál, …).
  • Design zážitkovky by měl být odlehčený, spíš minimalistický a nenáročný na facilitaci a realizaci – tak aby po nás zážitkovku mohli převzít i zájemci po skončení testování. Tj. kratší formát (max. 3-4 hodiny) s využitím běžně dostupných technologií a nástrojů.
  • [ ] 02/24
    • [ ] workshopy s Lujzou - tvorba zážitkovky
    • [ ] mapování zájemců a možných účastníků
  • [ ] 03/24
    • [ ] workshopy s Lujzou do 25/3 - tvorba zážitkovky
    • [ ] vyhotovení zážitkovky (vizuál, materiály, metodika)
    • [ ] úprava pro další cílovky? — sociálně znevýhodnění + gen-AI profese
    • [ ] domluva termínů konání
  • [ ] 04/24
    • [ ] pilotáž zážitkovky
  • [ ] 05/24
    • [ ] uzavírání, zobecňování, přepsání do sady nástrojů pro knihovníky (good practices)

Testování (možnosti, aktivity, plán)

  • Testování musí proběhnout v několika knihovnách nejpozději do května 2024, ideálně březen-duben. Testovat můžeme průběžně (např. ukázat knihovníkům hrubý koncept zážitkovky, pak se za nimi vrátit s hotovou zážitkovkou), anebo až finální podobu – záleží i na preferencích toho, kdo by s námi spolupracoval. :)
  • Ještě nemáme jasno v tom, kdo by zážitkovku při testování facilitoval – jestli někdo z našeho týmu, nebo někdo externí (to mi připadá jako vhodnější možnost).

Prostředky

  • cca 50 k — prostředky pro konzultanta

Návrh harmonogramu

Do 25.3.: 8 týdnů = 8 workshopů

Workshopy: čtvrtky 13:00-14:30 ideálně

  • 1. Cílové skupiny (1.2.)
    • Příprava: lépe zadefinovat okruh cílových skupin (komu ten zážitek má být určen), přinést znalosti z výzkumu o cílovkách
    • Obsah workshopu:
      • High-level purpose
      • Ukotvení cílových skupin (definice, kontext, bariéry)
  • 2. Cíle a “Vzdělávací” obsah (8.2.)
    • Příprava: Dokončit popsání cílových skupin.
    • Obsah workshopu:
      • Pojmenování konkrétních cílů pro jednotlivé skupiny (použijeme Transformational Framework)
      • Napojení obsahů na cíle a na cílovky
      • Formulování základních hypotéz (“Když se ve hře potkají s X, tak to bude mít efekt Y”)
  • 3. Design zážitku (15.2.)
    • Příprava: dopracovat vše, co zůstalo po prvních dvou setkáních neuzavřené. Tady už potřebujeme mít úplně jasno ohledně cílovek, cílů a toho, co jim chceme předat.
    • Obsah workshopu:
      • Stavba zážitku (“oko”), kotvení cílů v čase
      • Mixing desk of larp (?)
      • Reflexe (před, po) a metareflexe (během zážitku)
      • workshopy ?
  • 4. Herní design (22.2.)
    • Příprava: ?
    • Obsah workshopu:
      • Výběr vhodných herních prvků, jejich propojování
  • 5.+6. Prototypování (29.2. + 7.3.)
    • Příprava: Na základě vybraných herních prvků zpracovat herní podklady na úrovni prototypu
    • Obsah workshopu:
      • ?
  • 7. Testování (14.3.)
    • Příprava: dopracování prototypu
    • Obsah workshopu:
      • Scénář testování (jak si rozdělit role pozorovatel-facilitátor, co sledovat, co říkat/neříkat hráčům, …)
  • 8. Rezerva (21.3.)

Odkazy