Logo knihovna.ai
Knihovna.ai
Zážitková hra

Zachráníme knihovnu?

Hra pro knihovníky i veřejnost otevírá téma sociálních dopadů nových technologií a umožňuje knihovníkům setkat se s veřejností v bezpečném a hravém prostředí. Patří mezi takzvané vážné hry - cílem totiž není pouze hra, ale změna hráčů samotných. 

Přesuňte se do městečka, kde v důsledku krize zavřeli místní knihovnu. Podaří se jí společenství spoluobčanů znovu otevřít?

Zážitková hra

K čemu zážitková hra slouží?

Zážitková hra “Zachráníme knihovnu?”:

  • Umožňuje vzájemné setkání a naslouchání knihovníků s veřejností v bezpečném a hravém prostředí
  • Tematizuje sociálních dopady nových technologií týkající se současnosti i blízké budoucnosti
  • Dává knihovníkům nahlédnout knihovnu z perspektivy člověka s odlišnou životní zkušeností
  • Podporuje partnerský vztah knihovny s veřejností založený na spolutvorbě
  • Povzbuzuje veřejnost při aktivní tvorbě, sdílení/prosazování svých postojů a 
  • Povzbuzuje veřejnost v neformálním učení o dopadech nových technologií

Mimo tyto faktory je možné, že pro svou knihovnu získáte také: 

  • Zpětnou vazbu na to, co lidé o vaší knihovně ví
  • Zpětnou vazbu na to, jak lidé o knihovnách uvažují
  • Nové vhledy, nápady a inspiraci pro rozvoj vašich služeb a aktivit
  • Nové spolupráce a podporovatele

Co zážitková hra není?

  • Zážitková hra není školení. Nebude vám nic frontálně vysvětlovat, pravděpodobně nezískáte řadu nových explicitních znalostí a dovedností. Čeká vás více organický proces učení skrze budování zážitku.
  • Zážitková hra není ideační workshop. Není místem, kde ze sebe budete vy či veřejnost chrlit nové nápady, co by knihovna měla být nebo dělat lépe.
  • Zážitková hra není nudná, ale ani pouhá zábava. I když se během hry určitě pobavíte a uvolníte, hra sleduje praktické cíle uplatnitelné v reálném světě.

Cílové skupiny

Nízkokvalifikovaní ovlivněni nástupem robotizace a automatizace

  • Dospělí s nižším stupněm vzdělání a kvalifikace a/nebo postrádající klíčové kompetence pro budoucí pracovní uplatnění.
  • V životě je může znevýhodňovat obvyklá neúčast na dalším vzdělávání a nízká podpora od okolí a zaměstnavatele.
  • Téma nových technologií obvykle nevnímají za „své”, přitom mnoho z nich pracuje v odvětvích pod přímým vlivem automatizace a robotizace (pokladní, řidič, pošťák atp.).

Digitálně zdatní ovlivněni rozvojem generativní AI

  • Dospělí s vysokými digitálními a dalšími kompetencemi, s návykem dalšího vzdělávání a seberozvoje, s vyšším kulturním kapitálem.
  • Pracují na odvětvích, do kterých generativní AI přináší nové výzvy i nejistoty (copywriting, vývoj webu, marketing, grafika, 3D modelování atp.).
  • Mohou pracovat jako freelanceři. Mohou pracovat (částečně) z domova a flexibilně. Oslovují je méně formální formáty učení a síťování. Udržují si přehled o technologických inovacích a nových trendech obecně.

Sociálně znevýhodnění ovlivněni nástupem robotizace a automatizace

  • Dospělí, které v životě znevýhodňují nerovné příležitosti z důvodu diskriminace a slabé socioekonomické zázemí.
  • Mohou mít nižší vzdělání a negativní vztah k dalšímu učení z důvodu špatných zkušeností se vzdělávacím systémem, příp. s veřejnými institucemi obecně.
  • Téma nových technologií obvykle nevnímají za „své”, přitom je technologický pokrok může poškodit na trhu práce (z důvodu nízkých kompetencí) i v životě (dezinformace, podvody).
  • Mohou být zasíťováni na místní sociální nebo komunitní pracovníky.

Důležité informace

Jak vypadá průběh hry?

Kroužek účastníků hry
Příprava stolu pro hru
Diskuze účastníků hry
Kroužek účastníků hry
Momentka ze hry
Valašské Meziříčí